Unreal Engine 4
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1-1. 在啟動 UE4 Editor 的視窗中選擇 Game,當 Open Project 按鈕變更為 Next 時,按 Next 按鈕。
Solution Configuration : Development Editor
Solution Platform : Win64
在(專案名稱).build.cs 檔案中使用 C# 程式碼指定 ProudNet 程式庫和頭檔路徑。
開啟cs文件,會出現UE4 Editor自動建立的一個同工程名稱的類別。 該類別目前只有一個建構函數。
如果您查看建構函式的主體,您可以在末尾看到幾行註解。 註解後只需放置指定ProudNet庫和頭檔引用路徑的程式碼即可。
若要指定 ProudNet 程式庫參考路徑,請將程式庫路徑字串傳遞給 PublicAdditionalLibraries 物件的 Add 函數。 例子: > PublicAdditionalLibraries.Add("D:\ProudNet1.7.48971-master\ProudNet\lib\x64\v140\Release\ProudNetClient.lib")
若要指定 ProudNet 頭檔參考路徑,請將 ProudNet 包含資料夾的路徑傳遞給名為 PublicIncludepaths 的全域物件的 Add 函數。 例子: > PublicIncludePaths.Add("D:\ProudNet1.7.48971-master\ProudNet)
由於與ProudNet整合的UE4專案必須是64位元建構的,因此將前面寫的兩個句子用大括號括起來,然後在上面加上一個if語句。
建置 iOS 和 Android 時所需的 lib 檔案也是用 if 語句包裝後編寫的。
下面是一個刪除了註解的範例。
iOS 和 Android 使其引用 ProudNet\lib\NDK\r20\cmake\clangDebug\arm64-v8a\libProudNetClient.a 而不是 ProudNet\lib\x64\v140\Release\libProudNetClient.lib。
請不要設定上面範例程式碼的路徑,而是輸入Proudnet實際安裝的路徑。
如上例,CNetClient可以正常創建,不會出現編譯錯誤。
請參考以下連結。
您也必須指定 libiconv.2.tbd 函式庫的路徑。
如果不指定,建置時會出現 iconv 相關的連結錯誤。
請參考以下連結。