Unreal Engine 4
Last updated
Last updated
通過以下鏈接下載ProudChat Unreal Engine 4 SDK。
從項目根文件夾新建 Plugins 文件夾 。
將下載的SDK文件複製到生成的Plugins文件夾中。
在虛幻編輯器中編輯 - 單擊插件以檢查從插件瀏覽器標籤中複製的 ProudChat 插件是否被激活。
複製到 Plugins 文件夾後,如果在虛幻編輯器中看不到 ProudChat 插件,關閉編輯器後重新運行即可確認。
正確安裝插件後,將在虛幻編輯器的 ProudChat C++ 類別瀏覽器中基於 ProudChatActor 類別建立藍圖類別。
在建立的藍圖類別的事件圖中,建立 Proud Chat 的 Init 函數並將其連接到 BeginPlay 事件,並輸入從 Proud Console 收到的帳戶 UUID、專案 UUID 和使用者 UniqueID。
點擊編譯按鈕編譯事件,將建立的藍圖類別上傳到關卡,然後按播放鍵檢查是否可以連接到伺服器。
如果連線成功,關卡左上角將顯示「ProudChat 連線成功」訊息。
進行ProudChat Initialize的部分。 用戶在使用前必須調用Init函數與服務器連接。
請參考以下鏈接。
請參考iOS的構建。
函數名 | 參數 | 註釋 |
---|---|---|
函數名 | 參數 | 註釋 |
---|---|---|
事件變數名 | 註釋 |
---|---|
事件函數名 | 註釋 |
---|---|
Init
Proud Console提供的用戶的UUID、用戶生成的項目的UUID、用戶固有的UniqueID
用戶編寫此部分作爲連接 ProudChat 的函數。 參數接收3個字符串, 但內部通過 std::bind 調用 ChatClientInitComplete, ChatClientInitFailed 事件, 可確認登錄成功或失敗 。
AddChannel
您想要訪問的頻道的固有Key
輸入您想要連接的通道的鍵。
LeaveChannel
您想要斷開的頻道的固有Key
輸入您想要解除連接的通道的鍵。
SendChannelMsg
特定頻道的獨特識別值, 要發送給特定頻道的消息
用於向特定頻道發送消息。
SendMsg
特定對方固有的識別值, 要發送給特定對象的消息
用於向特定對象發送消息。
InitComplete_Delegate
Init Complete 完成時呼叫的事件
InitFailed_Delegate
成爲 Init Failed 時調用的事件
ChannelMsg_Response_Delegate
Channel Message 到達時調用的事件
SendMsg_Response_Delegate
Send Message 到達時調用的事件
Notice_Response_Delegate
當 Notice 到達時調用的事件
ChatClientInitComplete
完成Server Connection後,成功到Login後被呼叫的函數。
ChatClientInitFailed
Server Login 失敗時調用的一個函數。 使用此函數的時間是連接服務器成功但無法登錄賬戶時發生的事件 。 失敗時不會重試,需要確認設置。
ChannelMsg_Response
其他用戶在信道上發送消息時Delegate的事件函數 用戶可以註冊並使用Event,註冊時接收信息通道的Unique ID、生成信息的對象的Unique ID、對方發送的信息作爲參數。
SendMsg_Response
其他用戶向我發送消息時Delegate的事件函數 用戶可以註冊並使用Event,註冊時接收產生信息的對象的Unique ID、對方發送的信息作爲參數。
Notice_Response
Proud Console發送公告時Delegate的事件函數 通過參數接收的信息輸出公告內容。