Unity3D

如果將ProudNet安裝路徑中的lib/Plugins資料夾和檔案放入Unity專案路徑中的Assets/Plugins中,則ProudNet程式庫將包含在專案中。

詳細流程如下。

1. 複製並貼上 plugins

從 ProudNet 安裝路徑複製外掛程式。

將複製的檔案貼到要使用 ProudNet 的 Unity 專案的 Plugins 資料夾中。

2. 插件常用設定

- x86, x86_64 插件選擇

下圖是使用x86_64外掛程式刪除x86資料夾的範例。

刪除 x86 資料夾,因為如果保留未使用的 x86 資料夾,可能會與 x86_64 的內容重疊。

透過更改 x86_64 內的插件檔案設定來使用它。

- 在 Stripped 資料夾中選擇插件

如果你檢查Unity專案中的Plugins資料夾,會發現外掛程式如下圖。 剝離資料夾內的插件和外面的插件是一樣的,只是剝離資料夾內的插件帶有符號,兩種插件中只保留自己需要的插件,刪除即可您不使用的插件。

下圖是刪除剝離資料夾以使用不包含符號的插件的範例。

如果您不刪除已剝離資料夾中的插件以及外部插件之一,則可能會在建置時出現錯誤。

3. 根據使用環境進行插件設置

- Mac

您可以使用預設設定的其他插件,但對於 iOS,您必須按照上圖所示設定插件。

- Windows 或 Android

在 Windows 或 Android 環境中,插件設定如下進行。

- WebGL

/Assets/Plugins/WebGL下有WebGL相關的插件。

Unity 將自動識別 WebGL 以使用該插件進行建置。 如果不是WebGL環境,則不應建置包括WebGL在內的其他外掛程式。

如果出現'XXX' could not be found.等錯誤,則表示WebGL相關插件沒有正確添加,如果出現'XXX' already defined.等錯誤,則表示與其他外掛程式有衝突。

選擇插件並設定要在建置 WebGL 時包含的 JSClient.jslibProudNetClientPlugin-webgl.dll,如Inspector視窗中所示。

為了防止在建立 WebGL 時包含其他插件,請停用任何平台並僅檢查所需的平台。

4. 創建腳本

一切設定完畢後,建立一個腳本來建立 NetClient

如上例,NetClient可以正常創建,不會出現編譯錯誤。

您可以使用以這種方式建立的腳本文件,將其作為組件添加到要用作客戶端的遊戲物件中。

5. IOS 建置

有關 iOS,請參閱 iOS 建置


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