Unreal Engine 4
Last updated
Last updated
1-1. UE4 Editor를 실행시킨 창에서 게임 을 선택하고, 프로젝트 열기 버튼이 다음 으로 바뀌면, 다음 버튼을 누릅니다.
Solution Configuration : Development Editor
Solution Platform : Win64
(프로젝트명).build.cs 파일에 C# 코드로 ProudNet 라이브러리와 헤더 파일 경로를 지정하세요.
cs 파일을 열어 UE4 Editor가 자동 생성한 프로젝트명과 동일한 class가 있을 것입니다. 클래스는 현재 생성자만 가지고 있는 상태입니다.
생성자의 body를 보시면, 뒷 부분에 주석이 몇 줄 달려있는 것을 보실 수 있습니다. 그 주석 뒤편에 ProudNet 라이브러리와 헤더 파일 참조 경로를 지정하는 코드를 넣으시면 됩니다.
ProudNet 라이브러리 참조 경로 지정은 PublicAdditionalLibraries 객체의 Add 함수로 라이브러리 경로 문자열을 넘기시면 됩니다. 예: > PublicAdditionalLibraries.Add("D:\ProudNet1.7.48971-master\ProudNet\lib\x64\v140\Release\ProudNetClient.lib")
ProudNet 헤더 파일 참조 경로 지정은 PublicIncludepaths라는 전역 객체의 Add 함수로 ProudNet include 폴더의 경로를 넘기시면 됩니다. 예: > PublicIncludePaths.Add("D:\ProudNet1.7.48971-master\ProudNet)
프라우드넷을 연동시키는 UE4 프로젝트는 반드시 64비트로 빌드 되어야 하므로, 앞서 작성한 두 문장을 중괄호로 감싼 뒤 위에 if 문을 붙여줍니다.
IOS 및 Android 빌드 시 필요한 lib 파일들 또한 if 문으로 감싼 뒤 작성합니다.
아래는 주석 처리를 지우고 작성한 예시입니다.
iOS 및 Android 는 ProudNet\lib\x64\v140\Release\libProudNetClient.lib 대신ProudNet\lib\NDK\r20\cmake\clangDebug\arm64-v8a\libProudNetClient.a 를 참조하게 합니다.
위 예시 코드의 경로로 설정하지 마시고 실제 프라우드넷이 설치된 경로의 경로를 입력해 주세요.
위의 예시처럼 컴파일 에러 없이 정상적으로 CNetClient를 생성할 수 있습니다.
아래의 링크를 참조해 주십시오.
libiconv.2.tbd 라이브러리의 경로를 추가적으로 지정해 주어야 합니다.
지정해 주지 않으면 빌드 시 iconv 관련 링크 에러가 발생합니다.
아래 링크를 참조해 주십시오.