Unity3D
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ProudNet 설치 경로에 있는 lib/Plugins 폴더 및 파일들을 Unity 프로젝트 경로의 Assets/Plugins에 넣으시면 ProudNet 라이브러리가 프로젝트에 포함됩니다.
자세한 과정은 다음과 같습니다.
ProudNet 설치 경로에서 Plugins를 복사합니다.
ProudNet을 사용하고자 하는 Unity 프로젝트의 Plugins 폴더에 복사해 온 파일들을 붙여넣기 합니다.
아래 사진은 x86_64플러그인을 사용하는 예시로 x86 폴더를 삭제하는 경우입니다.
사용하지 않는 x86 폴더는 그대로 두면 x86_64의 내용과 중복될 수 있으므로 x86 폴더를 삭제합니다.
x86_64 내부에 있는 플러그인 파일 설정을 변경하여 사용합니다.
Unity 프로젝트에서 Plugins 폴더를 확인하시면, 아래 사진과 같이 Plugin들이 포함되어 있습니다. stripped 폴더의 플러그인과 바깥의 플러그인은 동일하지만, stripped 폴더의 플러그인은 심볼을 포함하고 있는 것으로, 두 종류의 플러그인 중 필요한 플러그인만 놔두고 사용하지 않는 플러그인은 삭제 합니다.
아래 사진은 심볼이 포함되지 않은 플러그인을 사용하기 위해 stripped 폴더를 삭제하는 예시입니다.
stripped 폴더의 플러그인과 외부의 플러그인 중 하나를 삭제하지 않으면 빌드 시 오류가 발생할 수 있습니다.
다른 Plugin들은 기본 설정으로 사용하셔도 무방하지만 iOS인 경우는 위 사진들처럼 Plugin들을 설정해야 합니다.
Windows 또는 Android 환경인 경우, Plugin 설정은 아래와 같이 진행합니다.
/Assets/Plugins/WebGL 하위에 WebGL관련 플러그인들이 있습니다.
Unity에서는 자동으로 WebGL에서 플러그인을 포함해서 빌드하도록 인식할 것입니다. WebGL 환경이 아닐경우, 다른 플러그인들은 WebGL을 포함하여 빌드가 되면 안됩니다.
'XXX' could not be found. 와 같은 오류가 나면 WebGL관련 플러그인들이 제대로 추가되지 않은 것이고, 'XXX' already defined. 와 같은 오류가 난다면 다른 플러그인과 충돌이 나는 것입니다.
플러그인을 선택하고 Inspector창에서 그림과 같이 ProudNetClientPlugin-webgl.dll을 WebGL 빌드 시 포함되도록 설정해주세요.
다른 플러그인들은 WebGL 빌드 시 포함되지 않도록 Any Platform을 해제하고 원하는 플랫폼만 체크하시면 됩니다.
모든 설정이 완료된 후 NetClient를 만들스크립트를 생성합니다.
위의 예시처럼 컴파일 에러 없이 정상적으로 NetClient를 생성할 수 있습니다.
이렇게 만든 스크립트 파일을 클라이언트로 사용할 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가하여 사용할 수 있습니다.
iOS는 iOS 빌드 를 참고하시기 바랍니다.